Rôler le Quidditch à Beauxbâtons : Mode d'emploi

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    Date d'inscription : 02/04/2013
    PNJ Maître du Jeu
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    Message  Mélusine le Dim 4 Aoû - 18:36


    Le Quidditch


    Il vous faut savoir que les match de Quidditch ne se jouent pas comme les autres sujets que vous pouvez ouvrir n'importe où sur le forum.
    Puisqu'il s'agit de match sportifs qui peuvent permettre à votre armoirie de remporter le tournoi des écussons, nous avons adapté le mode de jeu pour y inclure certaines règles qui vous permettrons de jouer des actions précises et ainsi proposer un développement de jeu qui soit le même pour tout un chacun.


    Le système de jeu


    Tout d'abord, les match de Quidditch doivent se jouer en ayant recours à un système de lancers de dés. Après le sujet d'introduction écrit par le PNJ Maître du Jeu Mélusine, le coup d'envoi du match est posté par le professeur de vol (qui sert d'arbitre lors des matchs de Quidditch).
    C'est ce dernier qui effectue le premier lancer de dés en sélectionnant le dé "Quidditch" dans la fenêtre de lancer de dés qui se situe juste en dessous de la fenêtre d'écriture lors de l'écriture de sa réponse.

    Chaque rôliste qui postera à la suite de ce coup d'envoi devra lui aussi lancer le dé "Quidditch" une seule et unique fois part réponse! Le dé lancé par chaque personne s'actionne lorsque le message est posté.
    Son score est communiqué par un message du PNJ Maître du jeu Mélusine entre chaque intervention des rôlistes. Chaque participant doit ainsi jouer sa réponse en fonction du score du dernier lancé de dé affiché.

    Exemple : Si un poursuiveur tente une passe et obtient un score de 7 (action réussie) aucun membre de l'équipe adverse ne peut poster et c'est un poursuiveur de la même équipe qui doit poster à la suite puisqu'il récupère le souaffle.
    Si en revanche le score de cette passe est de 3 (action manquée) alors c'est un poursuiveur de l'équipe adverse qui peut poster une interception du souaffle.

    Mais expliquons-nous plus clairement en détail.



    Le terrain : un plateau de jeu


    Comme vous pouvez le voir sur ce schéma, un terrain de Quidditch se divise en 4 zones bien distinctes : deux zones d'échanges et deux zones de tir au but.

    Chacune de ces zones conditionne les actions des joueurs et principalement des poursuiveurs puisque ces derniers ne peuvent pas changer de zone avec le souaffle en main. Ils sont obligés de faire une passe à un autre poursuiveur pour changer de zone sous peine de se voir sanctionné d'une faute.
    Un souaffle remis en jeu par le gardien et passé à un poursuiveur dans la zone d'échange de son camp devra donc être passé une première fois lorsqu'il s'agira de traverser la ligne de milieu de terrain et une deuxième fois lors de son entrée dans la zone de tir avant de pouvoir transformer l'essai.

    Une attaque gagnante devra donc comporter un minimum de deux passes avant le tir au but. Bien entendu il n'y a pas d'échange maximum.
    Si le jeu nécessite de passer le souaffle vingt fois et plus pour arriver à tirer au but, les vingt passes et plus peuvent être effectuées sans objection autre que des tentatives d'interception du souaffle de la part de l'équipe adverse.
    Lorsque le souaffle est intercepté, les règles de passe s'appliquent bien entendu aux poursuiveurs de l'équipe adverse. Aussi, si par exemple, ils interceptent le souaffle dans la zone d'échange de l'équipe adverse, ils doivent encore effectuer une passe pour faire entrer le souaffle dans la zone de but avant de pouvoir transformer l'essai.

    Une dernière particularité des poursuiveurs : seul le possesseur du souaffle peut se trouver dans la zone de tir au but de l'équipe adverse. La présence de deux poursuiveurs dans la zone de tir de l'équipe adverse est considéré comme une faute.

    Hormis cette dernière restriction, tous les joueurs que ce soient les attrapeurs, les batteurs et même les gardiens ont le droit de se trouver n'importe où sur le terrain. Les gardiens ont effectivement le droit de délaisser leurs buts pour prêter main forte aux poursuiveurs. C'est à eux de peser le risque de ne pas pouvoir revenir à temps pour assurer la défense de leurs cerceaux.

    Ceci nous amène à notre règle principale concernant les déplacements sur le plateau : on ne peut évoluer que d'une zone par réponse postée!
    Un poursuiveur se trouvant dans la zone de tir adverse ne peut donc pas repasser dans la zone de tir de son équipe ni même dans la zone d'échange de son équipe lors de son post suivant. Il est obligé d'attendre d'avoir écrit deux réponses pour se trouver dans sa zone d'échange et trois pour se trouver dans sa zone de but.
    Ainsi, un poursuiveur se voyant attaqué par deux poursuiveurs adverses ne pourra pas réussir de passe concluante si un de ses deux équipiers ne se trouve pas dans la même zone ou une zone limitrophe à celle où il se trouve.
    Pensez donc à bien répartir vos joueurs et à ne pas perdre bêtement le souaffle en vous agglutinant comme des mouches dans la même zone d'action!


    Les actions de jeu


    Maintenant que vous savez que vous n'avez droit qu'à un déplacement d'une zone part réponse postée, vous devez savoir aussi que chaque jouer d'une équipe de Quidditch a le droit de lancer une action de jeu par réponse.
    Cette action peut, selon le poste occupé dans l'équipe, être choisie dans une liste plus ou moins étoffée. Voyons en détail quelles sont les possibilités de chaque poste :

    Les poursuiveurs : Ce sont les joueurs les plus nombreux et les plus mobiles. Au nombre de trois par équipe, ils sont le moteur de score des parties de Quidditch car ils sont les seuls avec l'Attrapeur à pouvoir engranger des points en faisant passer le souaffle dans les anneaux des buts.
    Les poursuiveurs ont le droit de choisir parmi 4 actions de jeu : la passe, la feinte, l'interception et le tir.

    La passe s'effectue entre deux poursuiveurs d'une même équipe afin de changer le souaffle de zone de jeu sans encourir de pénalité.
    Si son score au dé est suffisant (action réussie), le souaffle arrive bien dans les mains du poursuiveur allié. Si en revanche son score est insuffisant (action manquée) alors le souaffle peut être intercepté par un poursuiveur de l'équipe adverse.

    L'interception est justement la reprise du souaffle lors d'une passe non concluante. Elle peut réussir (le poursuiveur continue avec le souaffle) ou manquer (le poursuiveur a raté son interception).
    Dans ce cas, un autre poursuiveur peur récupérer le souaffle, soit un allié qui rattrape l'interception perdue, soit un poursuiveur ennemi qui profite de l'interception manquée pour récupérer le souaffle perdu par son équipe quelques temps auparavant.
    Après une interception manquée, il est donc possible aux deux équipes de récupérer le souaffle et c'est à l'équipe qui comptera le poursuiveur le plus attentif et le plus rapide à poster que reviendra la balle.

    La feinte quant à elle, sert à se prémunir contre l'attaque d'un cognard. Si un batteur envoie un cognard contre un poursuiveur, ce dernier peut feinter.
    Selon son score au dé, il pourra éviter le cognard (action réussie) ou au contraire, s'en faire frapper et lâcher le souaffle (action manquée).

    Enfin, le tir au but porte bien son nom et signifie tout simplement que le poursuiveur tente de marquer. A nouveau, selon son score au dé, l'action peut réussir ou rater.

    Le gardien : Le gardien est la dernière et la plus sûre défense des buts de l'équipe. Son rôle est d'intercepter le souaffle après qu'un poursuiveur ait tenté un tir au but et éviter que ce dernier ne pénètre dans un des trois cerceaux de but.
    Les actions du gardien se résument donc à deux actions de jeu : l'interception et la remise en jeu.

    L'interception est la tentative d'arrêt du souaffle avant qu'il ne pénètre dans les anneaux de but. Si le lancé de dé est concluant (action réussie) le gardien réussit l'arrêt et aucun but n'est comptabilisé.
    Si en revanche son score est insuffisant (action manquée) le but est encaissé et l'équipe adverse voit son score crédité de 10 points.

    La remise en jeu est la première passe que le gardien fait à un poursuiveur allié. Comme toutes les actions de jeu, le score au dés conditionne cette action.
    Si elle rate, c'est à nouveau au poursuiveur le plus attentif et le plus rapide à poster que reviendra la balle.
    L'équipe adverse peut donc techniquement récupérer le souaffle à quelques mètres des buts. Soyez donc vigilants!

    Les batteurs : Ils sont au nombre de deux et ont un rôle à la fois perturbateur et protecteur dans le déroulement du jeu.
    Les batteurs ne se préoccupent pas du souaffle mais des cognards, deux balles en fer ensorcelées pour se projeter violemment sur le joueur le plus proche.
    Ils ont pour tâche de les frapper de leur batte cerclée de fer pour les envoyer percuter l'équipe adverse et protéger les membres de leur équipe qui seraient dans la ligne de mire d'un cognard.
    Les batteurs ont donc deux actions de jeu : la frappe et le contre.

    La frappe consiste à envoyer un cognard sur une personne de l'équipe adverse. Selon le score au dé, le cognard fonce droit sur la cible (action réussie) ou la manque, voir même se trompe de cible (action manquée).
    Le contre consiste à venir s'interposer entre un cognard et un joueur pour protéger ce dernier et renvoyer le cognard ailleurs sur le terrain. Selon le score au dé le contre est concluant (action réussie) ou raté (action manquée).
    Dans ce dernier cas, le cognard peut continuer sa course vers la cible désignée qui devra alors tenter une feinte ou encore frapper le batteur qui s'était interposé.

    Un joueur frappé par un cognard encaisse une pénalité. S'il est poursuiveur, il perd la possession du souaffle et ne peut pas changer de zone dans sa prochaine réponse. S'il est batteur ou attrapeur , il ne peut pas intervenir dans le jeu ni se déplacer pendant une réponse et s'il est gardien, il ne peut pas intervenir dans le jeu pendant sa prochaine réponse.

    L'attrapeur : L'attrapeur a un rôle secondaire mais non moins essentiel puisqu'il est chargé d'attraper le vif d'or qui rapporte 150 points à son équipe et qui met fin au match.
    Il a donc a sa disposition deux actions de jeu : la feinte et la saisie.

    La feinte sert à éviter une attaque de cognard et s'effectue de la même manière que celle des poursuiveurs. Elle peut également servir à induire l'attrapeur de l'équipe adverse en erreur.
    La saisie est tout simplement l'action de jeu permettant d'attraper le vif d'or. Elle se réalise non pas en un lancé de dés mais en deux!
    En effet, une saisie réussie mettant automatiquement fin à la partie, elle doit être plus compliquée à réaliser et il faut donc que l'attrapeur réussie deux jets de dés concluant pour poster une saisie réussie.
    De plus, il est interdit de lancer une action de saisie tant que les deux équipes n'ont pas atteint un score minimum de 30 points!

    En résumé pour le moment : sur une réponse, un joueur n'a le droit d'effectuer qu'un déplacement de zone et une seule action de jeu conditionnée par un seul et unique lancé de dé!



    Le lancer de dé


    Le lancer de dé à été créé afin d'être sûr que le hasard règlemente le jeu et éviter les tricheries ou petites adaptations chauvines éventuelles.
    Le principe est très simple. A chaque réponse postée, chaque joueur doit sélectionner un lancer du dé "Quidditch". Ce dé comporte des valeurs allant de 1 à 10 dont voici les conséquences sur le plateau :

    1 => Faute grave
    2 & 3 => Faute minime
    4,5 & 6 => Action manquée
    7, 8 & 9 => Action réussie
    10 => Action magistrale


    Vous observerez qu'il y a trois valeurs pour les actions manquées ou réussies. Il s'agit pour vous de marquer une gradation dans vos actions en fonction de votre score.
    Par exemple, une action manquée ayant un score de 6 sera loupée de très peu alors qu'une action manquée ayant un score de 4 sera franchement foirée.
    Il en va de même pour les actions réussies. L'action magistrale est quand à elle une réussite sur toute la ligne, le coup d'éclat incroyablement audacieux et payant qui retient l'admiration de tout le public.

    Expliquons maintenant les scores plus spécifiques que sont les fautes et les prouesses techniques.


    Les fautes


    Comme la liste citée plus haut vous l'indique, il existe deux types de fautes : les fautes minimes qui se commettent dans le feu de l'action et qui n'ont que peu d'incidence sur le cours du match et les fautes graves, celles qui peuvent nuire à la sécurité des joueurs et même des spectateurs et qui sont plus lourdement sanctionnées.
    Il existe plus de 700 fautes possibles au Quidditch même si certaines n'ont jamais été commise qu'une ou deux fois dans toute l'histoire de ce sport. Toutefois, nous allons vous communiquer ici les plus courantes d'entre elles afin que vous puissiez vous en inspirer lors de vos réponses.

    Les fautes minimes :
    Le Coudoyage : A lieu lorsqu'un joueur gêne (discrètement ou non) un membre de l'équipe adverse par des coups de coude ou d'épaule.  
    Le croc-en-man : Se produit lorsqu'un joueur accroche le manche d'un adversaire avec le sien pour le faire changer de direction.
    Le Hochequeue : Se dit lorsqu'un joueur agrippe les brindilles d'un balai adverse pour le ralentir.
    Le Pincevif : A lieu lorsqu'un joueur autre que l'Attrapeur touche le vif d'or.
    Le Pincecogne : A lieu lorsqu'un joueur autre que les batteurs renvoient les cognards sur un joueur adverse.
    Le Pinsouaffle : A lieu lorsqu'un joueur autre que les poursuiveurs et les gardiens touche le souaffle.
    La Pognensac : Se produit lorsqu'un joueur touche le souaffle au moment où il traverse un anneau de but.
    Le Rembarrage : Se dit lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le souaffle et empêcher la marque.
    Le Tassebut : Se produit lorsque plusieurs poursuiveurs se trouvent dans la zone des buts adverse. (Pour rappel : seul le poursuiveur en possession du souaffle a le droit d'être dans cette zone)

    Ces fautes sont généralement sanctionnées d'un simple arrêt de jeu et d'une perte du souaffle au profit de l'équipe adverse. Ces fautes sont sifflées par l'arbitre qui peut choisir de s'occuper ou non de la remise en jeu.

    Les fautes graves :
    Le Boutenchoc : Se produit lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
    La Cognargne : Se siffle lorsque les batteurs visent trois fois d'affilée le même joueur sans que celui-ci ne soit dans une action de jeu précise.
    La Frappe de Lancastre : Se produit lorsque deux joueurs ou plus encadrent un joueur adverse et le forcent à voler droit vers un mur, manœuvrant à la dernière seconde pour s'en sortir indemne alors que le joueur adverse s'y écrase violemment.
    Le Lance-Sort : Cette faute est sifflée lorsqu'un joueur fait usage de sa baguette magique pour avantager son équipe ou pénaliser l'équipe adverse.
    Le Picogne : Pénalité grave sanctionnant l'équipe d'un joueur qui aurait trafiqué ou ou plusieurs cognards.
    Le Pique-Souaffle : Pénalité grave sanctionnant l'équipe d'un joueur qui aurait trafiqué le souaffle à son avantage.
    Le Pique-Vif: Pénalité grave sanctionnant l'équipe d'un joueur qui aurait trafiqué le vif d'or à son avantage.
    Le Tranchefoule : Se produit lorsqu'un batteur envoie un cognard dans la foule pour provoquer un arrêt de jeu.




    Les prouesses techniques


    Certains joueurs de Quidditch font parfois preuve d'un talent suffisant que pour pouvoir accomplir certaines figures renommée du Quidditch ces occasions vous sont données lorsque le score au dé atteint un 10, le score d'action magistrale.
    En soi, rien ne vous empêche d'imaginer votre propre prouesse technique. Pour ceux qui seraient cependant en mal d'inspiration, voici un petit listing des figures techniques existantes dans lequel vous pourrez piocher votre inspiration au cas où vous viendrez à devoir tenir compte d'un score de 10.

    L'Attaque en faucon :  Les poursuiveurs se placent en triangle et foncent vers les buts en se faisant des passes serrées et rapides pour déstabiliser l'équipe adverse.

    La Pince de Parkin :  Deux poursuiveurs se mettent au coude à coude avec un poursuiveur adverse tandis que le troisième lui fonce dessus en sens inverse.

    La Feinte de Porskoff :  Lorsqu'un poursuiveur muni du souaffle monte en chandelle pour attirer l'attention des adversaires puis lance le souaffle au dernier moment à un poursuiveur allié au dessus de lui ou le laisse tomber à un poursuiveur allié en dessous de lui.

    La Fourberie de Finborough :  Un poursuiveur simule un tir d'un côté pour déstabiliser le gardien. Il lâche ensuite le souaffle et le frappe de la queue de son balai pour l'envoyer dans l'anneau à l'opposé de celui vers lequel le gardin s'est précipité.

    La charge de Chelmondisto :  Un poursuiveur effectue un salto avant pour tirer en extension dans les buts puis retomber sur son balai, ce qui donne plus de puissance à son tir.

    Le Plongeon de Dyonisos :  Un poursuiveur lance le souaffle en l'air et effectue un smash puissant du plat de la main pour donner plus de puissance à son tir.

    Le Revers de cognard :  Se dit lorsqu'un batteur envoie le cognard derrière lui au lieu de le frapper par devant.

    La Défense en double batte :  Les batteurs se synchronisent pour frapper simultanément un même cognard, ce qui augmente sa force de frappe et le rend plus dangereux.

    La Ricoche galloise :  Se dit lorsqu'un batteur arrive à mettre suffisamment d'effet pour que le cognard frappe deux cibles en ricochant sur la première.

    Le double huit :  Technique de défense consistant, pour le gardien de but, à décrire de rapides cercles imbriqués autour de ses trois anneaux de but.

    L'étoile de mer :  Lorsque le gardien est assuré de quel anneau le poursuiveur adverse va visé, il se laisse pendre de son balais en s'y tenant par une main et un pied, ce qui lui permet de couvrir plus de surface et de mieux protéger son cerceau.

    La Feinte de Wronski :  L'attrapeur descend en piqué pour faire croire à l'attrapeur adverse qu'il a repéré le vif d'or. Il remonte ensuite à la dernière minute, attrapant le vif en chandelle tandis que l'attrapeur adverse, très souvent pris de cours s'écrase au sol.

    La Roulade du paresseux :  Elle consiste à éviter un cognard en se laissant glisser sur son balais pour se retrouver la tête en bas, comme un paresseux.

    La tremblante de Wulongong :  L'ensemble de l'équipe vole en zigzag pour déstabiliser les adversaires.


    Un récapitulatif concret


    Toutes ces explications peuvent paraitre fort compliquées et difficiles à mettre en œuvre correctement du premier coup. Aussi, nous allons dans cette ultime partie, vous donner quelques exemples de schéma d'action afin que vous compreniez bien comment se déroulera un match.

    Exemple 1 : Un poursuiveur de Villeroy se trouve en possession du souaffle dans sa zone d'échange. Lors de sa réponse, il explique se déplacer vers la zone d'échange adverse et effectuer une passe à un poursuiveur suivant.
    Il poste en lançant le dé. Ce dernier indique un score de 7. C'est donc un des deux autres poursuiveurs de Villeroy qui doit poster à la suite pour poursuivre le match.

    Supposons maintenant que cette passe ait obtenu un score de 4. A ce moment, c'est un poursuiveur de l'équipe adverse, mettons les Chevreuse par exemple, qui a le droit de poster en expliquant qu'il tente de récupérer la balle.
    Il jette son dé. Si celui-ci a un score concluant, ce sont les Chevreuse qui récupèrent le souaffle. Si son score est insuffisant, le souaffle est toujours disponible pour les deux équipes et c'est au poursuiveurs restants (de Chevreuse comme de Villeroy) de poster pour tenter de récupérer le souaffle.
    Attention! : Un même poursuiveur ne peut pas poster deux réponses d'affilées pour la possession du souaffle! Il faut donner la chance à chacun de jouer dans ce match. Deux interventions successives du même poursuiveur sur le souaffle sera donc considérer comme un double-post et sanctionné d'une faute par l'arbitre.

    Exemple 2 : N'oublions pas que les batteurs peuvent intervenir à tout moment. Ainsi, un  batteur de Chevreuse peut donc changer de zone et lancer un cognard sur un joueur.
    A la fin de sa réponse, il lance le dé et obtient un score de 8. S'il se trouve à moins de deux zones de la victime, un batteur de Villeroy peut poster une réponse où il explique tenter un contre.
    Si son score au dé est correcte, le poursuiveur de Villeroy poste qu'il échappe fort heureusement à l'attaque de cognard. Si le score du lancé de dé du batteur défenseur (celui de Villeroy) est insuffisant, il peut alors répondre qu'il tente d'esquiver le cognard.
    A nouveau, si son score au dé est suffisant, il peut échapper à la collision. Si son score est insuffisant, le rôliste suivant postule que le poursuiveur de Villeroy a été atteint par le cognard et a lâché la balle.
    A nouveau ici, les poursuiveurs tentent de récupérer le souaffle en étant les premiers à poster avec un score au dé concluant.

    Vous voyez donc qu'il est essentiel de toujours bien spécifier dans quelle zone se trouve votre joueur, quelle action il a tenté et surtout, SURTOUT, de ne pas écrire le dénouement de votre action puisque le score au dé n'est révélé qu'après avoir posté votre message. C'est au posteur suivant d'inclure le score du dé dans son post!

    Si vous respectez ces règles élémentaires, les matchs de Quidditch devraient bien se dérouler.


      La date/heure actuelle est Mer 20 Sep - 0:22